O projeto Mac'n'Cheese foi a última chance Tom Hankins, Gijs van Kooten e Roy Nieterau teve que fazer o filme que sempre quis criar. De se formar na Escola de Artes de Utrecht, eles não tinham computadores para mapear o projeto, até que foram de um mês para a produção. "Cada um de nós apresentou algumas idéias e depois nos separamos novamente para trabalhar em casa, sozinho", explica Roy Nieterau. "A primeira semana fomos capazes de trabalhar juntos decidimos que precisávamos de alguma ajuda. Guido Puijk, um estudante de terceiro ano e amigo nosso, entrou para a equipe. Esta era uma coisa boa, porque tivemos algumas idéias importantes para perceber, precisávamos de todos os recursos humanos que podíamos conseguir! "
"Contar uma história através da animação, o personagem de cor, direção e edição, iluminação e composição, apoiada pelos efeitos de som direita e pontuação", diz Tom. "Poderíamos conseguir isso? Ao cortar completamente todos os elementos da narrativa que era muito complicado para motivar as decisões dos nossos heróis feitos. Gostaríamos de perguntar constantemente se o público iria receber o que aconteceu na tela. Perguntávamos uns aos outros: "O que estamos retratando com esta cena ou tomada, não é dizer o que quero dizer?" Tomaríamos alguns passos para trás para analisar o que estávamos fazendo. O nosso lema foi realmente "É insano o suficiente?" No primeiro, foram cautelosos em tomar decisões, mas depois nós tentamos evitar qualquer coisa que possa fazer deste um filme normal. Isso, na verdade acabou por ser a parte mais difícil na produção. "
As melhores idéias da equipe foram o mais louco, apenas um desenho ou agir para fora. "Sentir-se nem vergonha nem medo estaríamos contando histórias estúpidas e só de pensar em voz alta. A partir deste comportamento insano vieram grandes idéias", diz Roy.
Estilo visual
Inspirado pela comédia pastelão e os desenhos animados de sua infância, como Tom e Jerry e O Roadrunner , a equipe de Utrecht teve como objetivo criar algo divertido de assistir. Algo para assistir a qualquer hora do dia, mais e mais. O estilo lembrava da Valve Team Fortress 2 . "Sua técnica" cel shading "tem aparecido em todo o lugar desde então. Os alunos talentosos franceses de Buck Conheça e Salesman Pete fez excelente uso de uma adaptação mais elaborada deste estilo. Encantada com os resultados que foram determinados nós quisemos criar algo semelhante, mas também muito em nosso próprio caminho ", diz Hankins.
A tripulação reconheceram que precisavam concentrar e focalizar sua história. "Nós ansiava por um pacote de composição estável, poderoso e confiante", explica Nieterau. Tom Hankins tinha trabalhado com o Fusion, alguns meses antes por isso foi capaz de pegá-lo rapidamente. Ele começou a testar soluções diferentes para criar um estilo visual único com Maya e Fusion. O método de sombreamento ele acabou em desenvolvimento foi projetado especialmente para ser montado em composição.
Composição
A tripulação Utrecht começou do zero, com muitos cenários de fluxo de trabalho diferentes para obter as suas ideias sobre a tela. A texturização foi a parte mais crucial na criação de uma configuração de shader com sucesso. "Tudo o resto é apenas grandiosidade adicional para fazer tudo na tiros trabalhar juntos", diz Hankins. "Misturando todos os estilos sombra juntos em pós-deu-me muito o nosso controle. Fomos capazes de fingir um pouco SSS, ajustar sombras em cada parte de um personagem em cada único tiro! "
Ambos os personagens têm shaders separados em três camadas diferentes. A primeira camada, uma passagem cor simples, também de saída da passagem de vetores de movimento. A segunda camada deve conter todas as informações de sombreamento, iluminado por uma luz, uma renderização RGB-A seqüência de imagens. O canal teria R sombras suaves (controlado por uma rampa e um nó de luminância da superfície). O canal G teria sombras duras e do canal B deve conter o occlusion. A terceira camada teriam saída foi um passe de cair, os canais R e G, respectivamente, contendo um moles e duros queda-off, o canal B uma máscara, pintados à mão no Photoshop com base na textura, cor.
Fusão de Erode / Dilate filtro foi usado para criar um estilo de pintura. Este filtro é muito poderoso, na medida em que também pode ser usada como uma "média" para reduzir o barulho e artefatos ou estender / subtrair suas bordas. A equipe Mac'n'Cheese usados extensivamente em todo o processo de composição inteira, principalmente para os fundos. Gijs iria esculpir os ambientes no ZBrush. Uma vez proferida e compostos, o filtro sujo Dilate todas as formas triângulo juntos fazendo com que pareça daubs pintura.
"Todos os nossos torna passou por uma série de nós, antes de ser compostos juntos. Você não deseja criar um novo comp de todos esses elementos em todos os tiros, como foi, nós tivemos mais de 50 ", diz Hankins. "Trabalhar com a fusão me deu a oportunidade de clone facilmente todas as configurações anteriores, e fazer tudo funcionar com alguns pequenos ajustes. O recurso de instância também foi impressionante, sem passar pelo comp inteiro olhando para todos os nós correspondentes quando necessário para alterar um valor nós poderíamos apenas uma mudança, ligado a um outro, similar, nós. Uma enorme economia de tempo! "
Maia
A equipe de Utrecht escolheu Maya para o seu trabalho em 3D. Toda a modelagem, montagem, animação, sombreamento, iluminação e renderização foi feita dentro deste pacote, com a ajuda de mentalray. Maya suporta personalização extensa e Roy, o TD, tem vindo a criar ferramentas para uso em projetos Mac'n'Cheese e futuro. Roy também criou um autoRigger para os personagens que contém todas as características necessárias, como volume de manutenção, membros escalável e flexível partes do corpo ao permanecer com um esquema de controle que foi relativamente fácil de fiscalizar. Depois, ele começou a criar ferramentas de animação como parte da pesquisa a sua Dissertação de Mestrado ".
Esta pesquisa e desenvolvimento, chamado "Pressure. Release. Animar ", [ver link no Links relacionados abaixo], focado em encontrar as principais necessidades de ferramentas que ajudam a manter o fluxo ao animar. Nieterau projetado e desenvolvido ferramentas beta para ser usado na produção n'Cheese a Mac ", que ajudou os animadores para produzir a animação em tempo muito mais curto. "Tínhamos as ferramentas para seleção rápida, retiming, um sistema de interpolação, modos de visualização rápida, limpeza de curva ou amplificar e ferramentas mais intuitivas para usar em nossa animação de personagem", diz Tom Hankins. "Com isso fomos capazes de planejar, testar e ajustar animar muito mais rápido e isso permite-nos concentrar mais na animação real em vez de técnicos do aplicativo 3D. Este foi um desenvolvimento muito útil para a nossa produção. "
Animação
Esses caras, por sua própria admissão foram animadores inexperientes, mas Roy, Gijs e Guido fez toda a animação e aprendi muito durante este projeto. Domar todas as idéias malucas em uma história foi dura, mas uma vez eles estavam confortáveis com animação, eles foram até a velocidade rápida. O projeto foi concluído em tempo útil, com algum tempo extra capaz de usar as últimas semanas para editar um trailer em outros softwares. O grupo, desde então, abriu e começou uma empresa CG pequeno, Colorbleed.
Finais
"Estamos praticamente autodidata artistas 3D neste momento", acrescenta Roy. "A escola fomos apenas serviu como uma plataforma para uma multidão com os mesmos interesses. Aprendemos mais com as pessoas com quem conversamos e compartilhado com todos os dias. É por isso que estamos profundamente cuidado para a comunidade CG lá fora! A maioria dos o que sabemos vem dos artistas que compartilham de suas idéias, experiências e conhecimentos Queremos repassá-lo e manter a comunidade viva "..
Links relacionados:
Mac'n'Cheese.
Release.
Autodesk Maya
Colorbleed
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